自分がトレースしたモーションに合ったモデルやアクセサリーが作りたくて、「Hello, Worker」のモーションに合うモデルの制作を開始しました。
でも、私はモデルの制作に関しては全くの素人だったので、最初から「完全オリジナルのモデルを制作する」なんて言うのは、あまりにも無謀です。
と言うことで、まずは他の人が作ったモデルをベースにして、できるところから改造してみることにしました。
その作業の過程で、いろいろと足りない部分や問題点が見えてくるんじゃないかと思いますからね。
名付けて、「理想のモデル創造プロジェクト第一弾 とりあえず、作ってみよう」です。
さて、WEB上ではいろいろな方がモデルを配布されていますが、中には改造やパーツの流用を禁止されているものもあります。
そこで今回は、改造することを許可されている葉月さまのゆかりんをベースにすることにしました。
モデルの改造で最も簡単だと思われるのは、テクスチャーの張り替えです。
なので、まず、髪の毛の色やタイツ、スカートの色を変えてみました。
作業としては、当該パーツに割り当てられているテクスチャーを探して色を塗り替えるだけです。
ただ、色の正確な位置を確かめるために、メタセコイアを使ってUVマップを抽出して使用しています。
次は、スカート丈を長くします。
これは、PMXエディタでモデルを開いて、スカートの頂点位置を下に移動させます。
そして、スカートに割り当てられているボーン、剛体、ジョイントの位置を調整して完了です。
さて次ですが、ここまでは元のモデルの微修正的な意味合いが強いので、少し独自の改造を試してみたくてベレー帽を制作することにしました。
ベレー帽の形状は、おおまかに言うと「半径が大きくて高さが低い円柱」ですので、メタセコイアの基本形状を使えば作るのは簡単です。
また、ベレー帽は頭と完全に一体になって動きますから、頭のボーンに100%追従するようにウエイトを設定するだけでOK。
折角ですので、帽子の横の部分にピーアール用のロゴを入れてみました。
ところで当初、今回の改造はこの辺りまでにしようと考えていたのですが、帽子の制作でちょっと自信がついたので、調子に乗って上着も作ることにしました。
今回作成した上着はシンプルなので、制作自体はそれほど手間はかからないのですが、肩から手首までは関節で動きますから、肩、腕、肘のボーンに対してウエイトの調整が必要です。
このため、PMXエディタの塗り機能を使用して、ウエイトの調整を行っています。
大雑把ですが、以上の作業で出来上がったのが彼女です。
「Hello,Worker」のデモムービーを見てもらうと分かりますが、特に大きく破綻することもなく踊れています。
ただし、ムービーを何回見ていると細かい部分でアラも見えますが、まあ最初ですし良いことにしましょう。
さて、今回の作業の中で、いくつかの反省点と今後の課題が見えてきました。
- 元のモデルの面影が強すぎて、オリジナルのモデルとは言い難い
- もっと色々な服を着せてみたい
- テクスチャーが稚拙で、質感が乏しい(安っぽく見える)
- ボーンのウエイト調整が不十分
ざっとですが、今回はこんなところでしょうか?
と言うことで、本プロジェクト第二弾では、この辺りを改善するように試みたいと思います。
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