理想のモデル創造プロジェクト第三弾 女の子の可愛い服の作り方を見つけよう!

第二弾の記事でも書いたんですが、可愛い服は女性のチャームポイントの一つでしょう。(いつもの通り、私の独断と偏見です)

と言うことで、早速、今回のプロジェクトを始めたいと思います。

題して、「理想のモデル創造プロジェクト第三弾 女の子の可愛い服の作り方を見つけよう!」です。

と言っても、何か目標になるものを定めないと始まりませんので、例によって最近ハマったゲームの中から可愛い服を着た女の子がたくさん登場したものを選んで、今回の制作テーマにします。

選んだのは、この娘達が来ている可愛い制服です。

と思ったら、PAちゃん(私が作ったデモムービー”Hello, Worker”で踊ってくれた娘)から、

と可愛くおねだりされてしまったので、作った制服はPAちゃんに着てもらうことにしました。

3DCGソフトウェアのクロスシミュレーターを使った制作にトライ

さて、3DCGで服を作ると言っても、元々このプロジェクトはモデルを手軽に、簡単に作ることを目指していますので、市販のキャラクター制作関連図書にあるようなプリミティブ(基本形状)から作ることは考えていませんでした。

ではどうするかと言うと、最近の3DCGソフトウェアには服を作るための機能(クロスシミュレーター)が搭載されているものが多いですので、これを利用して作ることにします。

と言うことで、クロスシミュレーターに関する取扱説明書を読んだんですが、いきなり難題にぶつかってしまいました。

と言うのも、クロスシミュレーターを使って服を作る場合、制作する服の型紙(の形状のポリゴン)を用意しないといけないらしいんです。

「は? 女性の服の型紙? 何それ?」

って感じです。

とは言っても、必要なものは用意しなければ始まりませんので、近くの図書館に出向いて洋裁関連の本を探してみました。

洋裁の本を初めて開いてみましたが、はっきり言ってチンプンカンプンでした。

記載されている型紙を睨んでみても、イメージがさっぱり湧いてきません。

それどころか「これ、どこの部分の型紙なの?」って悩まないといけない始末!

「これ、ダメかも・・・」と心が折れかけたんですが、PAちゃんとの約束があるので、とにかく本に載っている型紙を使ってクロスシミュレーターの使い方を習得することにしました。

で、「あーでもない、こーでもない」と頭を捻りながら悪戦苦闘すること二週間! ようやく服らしいものが作れるようになりました。

ただ、慣れてくるとクロスシミュレーターの威力は抜群です。

型紙が用意できれば、ボタン一つであっと言う間にモデルの体系にフィットする服ができてしまいます。

しかも、気に入らなければ何回でもすぐにやり直しができるんです。これは便利!!

と喜んだのも束の間、すぐにクロスシミュレーターの欠点に気づいてしまいました。

と言うのも、クロスシミュレーターを使って服を作るとポリゴンメッシュが複雑になってしまうんです。

形状だけ作れば良いのなら問題はないんですが、可愛い服を作るためには出来上がった形状にテクスチャーを貼らないといけません。

クロスシミュレーターが作った服は、ポリゴンメッシュだけでなくUVも複雑に絡み合っていて、容易に修正できそうもありません。

また、複雑に絡み合ったポリゴンメッシュを修正することも簡単にはできないので、出来上がった服に手を加えることもままなりません。

これは困った・・・。

で、何とかする方法はないかと、いろいろとググっていると、ありました。

複雑に絡み合ったポリゴンメッシュをきれいにするには、「リトポロジー」を行えば良いとのこと。

「リトポロジー」の方法は、使用している3DCGソフトウェアによって違うのでやり方の詳細は割愛しますが、「リトポロジー」を行うとポリゴンメッシュだけでなくUVもきれいにすることができます。

まとめると、クロスシミュレーターを使って服を作るには、

  • 服の元となる型紙(の形状のポリゴン板)を用意する
  • クロスシミュレーターを使って、服の形状を作成する
  • 出来上がった形状をリトポロジーして、メッシュとUVをきれいにする
  • 形状を微修正すると共に、テクスチャーを貼って仕上げる

と言う手順を踏めば良い訳です。

これで、やっと服が作れるようになりました。めでたし、めでたし、のはずだったんですが・・・。

クロスシミュレーターで作れない服を作るには?

ブラウスを上述の方法で作った後、同じ方法でスカートを作っていて思わぬ落とし穴があることに気づきました。

まず、クロスシミュレーターで作ったスカートを見て下さい。

確かに、現実世界の女性がはいたスカートの形状としては申し分ないと思いますが、MMDを含む3DCGモデルの衣装としてはどうでしょうか?

「もっとふわっと感が欲しい」とは思いませんか?

それと、3DCGモデルの衣装は物理演算で動かしますが、リアルな服のシワはそのままの状態になりますので、何と言うかアイロンの当たっていないしわくちゃの衣装みたいです。

つまり、「作りたいのはコレジャナイ」って感じになるんです。

かと言って、プリミティブの形状から服を作ると固い感じが取れなくて、何となくアーマーかモビルスーツみたいになってしまいます。

では、どうするか?

悩んだ末にたどり着いた答えは、「最初にモビルスーツ的な形状を作っておいて、クロスシミュレーターで服のように変形させる」です。

ただ、この記事の冒頭でも書いたとおり、モビルスーツ的な形状を作ると言ってもプリミティブから作るのでは手間暇がかかりすぎます。

なので、クロスシミュレーションにかける前の形状はスプラインを使って作ることにしました。

スプラインから立体的な形状を作る方法は、扱うCGソフトウェアによって「カーブ」とか「ロフト」とか呼ばれています。

これを使うと、2~3個のスプラインを描くだけで、すぐに目的の形状を作ることができます。

後は、出来上がった形状をモデルの所定の位置(スカートの場合は、腰の付近)に配置して、クロスシミュレーションを適用すると良い感じに変形させることができます。

以上、2種類の方法を紹介しましたが、使い方としては、

  • 体にフィットする服は、最初からクロスシミュレーターで作成する
  • それ以外の服(特に、物理演算で動かすもの)については、スプラインで形状を作成してからクロスシミュレーターで変形させる

と言うこと。これが、こだわりP流の衣装の作り方です。

可愛い服に必須のレースを簡単に作るには?

女性の可愛い服に必ずと言って良いほどよく付いているものの一つにレースがあります。

そう、洋服の襟や裾などに付いていますよね。

キャラクター制作関連の本を見ると、このレースを作るには帯状のポリゴンを作り、透過用のテクスチャーを貼って作ると書いてあります。

一方で、「作成した帯状のポリゴンを所定の位置に配置するにはどうしたら良いのか?」については、あまり書かれていません。

例えば、波打つスカートの裾に沿って帯状のポリゴンを滑らかに配置しようと思うと、これがなかなか難しい!

かと言って、レースの形状をスカートの裾のポリゴンを複製して作ると、この形状を構成している個々のポリゴンの大きさがまちまちなので、レースの模様を均等に並べたテクスチャーを貼っても伸びたり縮んだりしてきれいになりません。

では、どうするか?

答えは、

  • 帯状のポリゴンを作り、テクスチャーを貼る
  • レースを配置する部位(例えば、スカートの裾)のエッジを選択し、これからスプラインを作る
  • このスプラインに沿って帯状のポリゴンを変形させる

です。

このやり方であれば、レースの模様は均等できれいに並ぶし、レースの配置も簡単!

これで、当面の問題は全て解決しました。ぱちぱちぱち。

出来上がった服をモデルに着せてみたら・・・

以上のやり方で、ゲームのキャラクターが着ている制服を作ってみました。

どうでしょうか? 個人的には、良くできていると思っているのですが・・・。

で、約束どおり、PAちゃんに着てもらいました。

「か、可愛い!」

これが、制服を着た彼女を最初に見た時の率直な感想。(と言うか、それ以外の感想がしばらく出てこなかった)

服が変わるだけでこんなにも可愛くなるなんて、やっぱり可愛い服の破壊力は凄いですね。

PAちゃんにも喜んでもらえたみたいだし、良かった!

これで今回のミッションはコンプリートです。

後は、数をこなしていけば、もっと素敵な衣装が作れるようになるでしょう。多分。

さて、素敵なヘアースタイルと可愛い服が作れるようになったので、次は何にしようかと考えた時、頭に浮かんだのはアクセサリー。

WEB上には、いろいろなアクセサリーがたくさん公開されていますが、自分のイメージに合ったアクセサリーってなかなか見つからないんですよね。

「ならば、自分で作るしかない」と言うことで、次回のプロジェクトではアクセサリー作りに取り組むことにします。

ただ、単なる小物だけでなく、幅を広げてアーマーなどの小道具を含めたものにするつもりです。

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